一個沒有設定交期的產品是不健康的,一個沒有範疇的專案是不合理的,Diablo3固然是一個很大的開發工程,可能會分很多個開發階段,並切成數十個大小專案,但一個好的開發專案應該是明定好交付時間、開發範圍,並嚴格控管好人力資源(確保關鍵人員不被挖角)、時程與風險,Diablo3理論上不會拖了10多年才上市的,希望隨著產品上市,能看到更多關於這個產品在開發與管理上的一些細節,應該是個很好的教材。
近期,等待了10多年的暗黑破壞神3終於上市了,一堆死忠玩家等待了10多年,前幾年每年都會聽人家說Diablo3「明年」就要上市,這個傳言就像有人問你何時結婚,你總是回答「明年」是一樣的,我聽著聽著都無感了,但誰也沒想到,Diablo3今年竟然真的上市了,天啊!這真的是宅男福音,女孩子的惡夢,因為暗黑破壞神又要來跟女孩們搶男朋友了。
Diablo3上市了固然讓人開心,但另一些讓我感興趣的問題卻是:
「為什麼這個產品會做了10多年?」
「到底他的專案管理出了什麼問題?」
「難道它的專案範圍無限延伸了嗎?」
……
簡單的說,哪有人家產品做十年,這在產品管理或者專案管理上都是一個很不好的現象,一個開發專案做了十年,這要如何控管?要如何做交付?依我個人的猜測,他應該是犯了第二系統效應,為了創造一個遠超前一代產品的全新產品,所以就不斷的去增加產品的功能,讓產品本身的功能無限的擴展,最終無法收斂,因此我個人猜測Diablo3前幾年是無法收斂專案的範疇的,一個無法收斂範疇的專案就無法預估時程跟成本,也就是說,你的專案是沒有明確交期的,因為你不知道該交付些什麼才算是完成了,專案就在且戰且走的方式中進行,但就是沒有人拍板說「你把這100個功能做完,我們就推出Diablo3」,大家都想要Diablo3超出Diablo2,但Diablo2本身已經很經典,要在各方面勝過它真的太難了。
其實針對範疇管理與第二系統效應,我先前就寫過一篇以Diablo3為範例的文章:[專案管理]談專案範疇管理與第二系統效應
在開發Diablo3時,產品經理顯然沒有充分的扮演好自己的角色,在規劃這個產品時他沒有明確的定義清楚Diablo3要帶給使用者的體驗,並從體驗中擷取關鍵的功能,並定下第一個開發專案的交期,這個專案可能是先開發了背景故事以及3D的動畫效果,並針對這一塊進行了交付;第二個專案就是設計4個角色人物,並將其特色與技能設計完成;第三個專案就是加入連線組隊的能力,如果他先定義「完成這三個專案我就要上市」,那這樣子產品上市的交期還是可以明確的被定義的,但如果他沒有定義到這些內容,那產品的交期就無法預期了。
一個沒有設定交期的產品是不健康的,一個沒有範疇的專案是不合理的,Diablo3固然是一個很大的開發工程,可能會分很多個開發階段,並切成數十個大小專案,但一個好的開發專案應該是明定好交付時間、開發範圍,並嚴格控管好人力資源(確保關鍵人員不被挖角)、時程與風險,Diablo3理論上不會拖了10多年才上市的,希望隨著產品上市,能看到更多關於這個產品在開發與管理上的一些細節,應該是個很好的教材。
游舒帆 (gipi) 探索原力Co-founder,曾任TutorABC協理與鼎新電腦總監,並曾獲選兩屆微軟最有價值專家 ( MVP ),離開職場後創辦探索原力,致力於協助青少年培養面對未來的能力。認為教育與組織育才其實息息相關,都是在為未來儲備能量,2018年起成立為期一年的專題課程《職涯躍升的關鍵24堂課》,為培養台灣未來的領袖而努力。 |