大話設計模式─物件導向概念與原則

物件導向

基礎知識概要
最近學設計模式想重頭回歸物件導向根本上,所以寫一些筆記,作為記錄...比較常認知的是,物件與類別到底差異在哪,底下可以用兩個例子來舉例它的差異

物件
【萬物皆可為物件】,其實可以把身邊的萬物都可看成一個物件,EX:一個人、一杯水、一杯車。

類別
在萬物皆可為物件,某些物件有相同的屬性,例如人有身高、體重、性別屬性車有品牌、型號、排氣量,這時候可以把物件進行歸類、例如火車與汽車都是車類,這樣的物件導向的類別就誕生了。

不同的物件之間互動與聯繫、構成完整世界,所以要圍繞現實世界中的物件來構造系統。

       static void Main(string[] args)
       {
           String str = "abc";
           str = str.Insert(3,"de");
           Console.WriteLine(str);
       }

String是類別名稱,str是物件名稱,那方法則是Insert,則對
它的操作無法得知,不知道儲存在哪。
類別的不可知性,操作過程不可知性,稱為類別的封裝特性。

類別的用法
new:新建類別,表明類別中隱藏基底類別。
public:公用類別,表示外界可以不受限制存取該類別。
protected:受保護類別,只能從所在類別和所在類別延伸的子類別存取。
internal:內部類別,只能從所在類別存取。
private:只有該類別才能存取。
abstract:抽象類別,不予許實體化。
sealed:密封類別,不予許被繼承。

一、概念

1.物件導向程式設計,不是類別越多越好,類別的劃分是為了封裝,分類的基礎是抽象,具有相同屬性和功能之物件的抽象集合才是類別。

2.以抽象來隔離,可能會發生同類變化。

3.在初始化資訊不會發生變化下,複製Clone是最好的辦法。

4.委託是一種參考方法類型。

一旦委託分派了方法,委派與該方法具有完全相同的行為。
一個委託可以搭載多個方法。
委託可以使得委託物件所搭載的方法並不需要屬於同一個類別。

5.委託物件所搭載所有方法,必須有相同參數列表返回值類型。

6.不要為程式碼加上基於猜測的、實際不需要的功能。

二、物件導向的語言特性

封裝:將變化封裝至method中,外部code在使用時只需要知道call method,不需要了
          解內部實作的細節。

繼承:可以從類別當中衍生出子類別,子類別可以implementation屬於自己的method。

多型:從老爸類別衍生出來的兒子類別,可以替代兒子類別,而不會出錯

1.單一職責原則:就一個「類別」而言,應只會有一個引起它變化的原因。

註記:對一個類別來說,應該只有一個引起他變化的原因。如果類別承擔的職責太多,在產生變化時,會遭受意想不到的破壞。如果你想到超過一個原因去修改類別,那該類別就承擔了過多的職責。

2.開放-封閉原則:對於「擴展」是開放的,對於「更改」是封閉的。

註記:設計類別時對類別的擴充保持開放,對修改保持封閉。當面對需求變化時,一定會有無法封閉的變化,這時候就必須構造抽象點來隔離那些變化。

3.依賴倒轉原則:

  1. 高階模組不應依賴低階模組。兩個都應依賴「抽象」。
  2. 細節依賴抽象,而非抽象依賴細節(亦即針對介面設計,而非針對要實現的程式)。

4.Liskov 替換原則:子類型必須能夠替換掉它們的父類型。

註記:子類別必須可以替換他們的父類別,子類別的可替換性使得父類別的模組在無需修改的情況下可以擴展。

 

5.迪米特原則(最少知識原則):若兩個類別不必彼此直接通信,則這兩個類別就不應當發生直接的相互作用。
  若其中一個類別需要調用另一個類別的某一個方法,則應透過第三者轉發這個調用。

註記:此原則的前提是在類別的結構設計上,每一個類別都應當降低成員的使用許可權。

6.合成/聚合複用原則:盡量使用合成/聚合,少用類別繼承。

• 聚合表示的是 A 物件可以包含 B 物件,但 B 物件不是 A 物件的一部份。
• 合成表示的是 A 物件可以包含 B 物件,且 B 物件是 A 物件的一部份。

7.介面隔離: 針對介面程式設計,而非對實現(Implement)程式設計。

註記:抽取相同功能形成介面,讓各類別去實作,對呼叫的程式端來說, 只須在意開放出來介面提供的功能,且將來需要抽換時只需要實作相同介面的類別即可。

8.依賴反轉:
類別中,不應該直接使用另一個具有實作類別,而是使用抽象的介面,去承接繼承該介面的實作類別。

它的目標就是解除物件與物件間,兩者的直接相依關係。

   

其他設計原則:
1.Don't Repeat Yourself:不做重複的事。
      系統包含許多共用功能代碼,DRY主張,抽離這些共用程式碼,整合單一功能,統一
提供系統其他部分使用,避免撰寫重複程式碼,以利系統維護開發。

2.Keep it Simple Stupid:保持簡單直接。
       系統功能代碼盡量保持單純,原則必須建立維持功能完整性前提上,避免開發過度複雜單一
功能,也不應有過度簡化設計情形。

3.You Ain’t Gonna Need It:你不需要它。
       不要在系統加入不需要的功能代碼,有時開發會有過多考慮,加入不必要代碼,遵循此原則
按照需求的適度撰寫代碼,排除那些可能需要,事實多餘的代碼。


 

老E隨手寫